第689章 终章18:
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“主角还是有点挑食了,野人上好的内脏都基本没怎么吃,变异也不吃,恶魔也不吃,boss也不吃,要是我tm直接吃吃吃,野人也要吃,老婆也要吃,路过的酋长也别想跑,野人做的大餐我也吃吃吃,我tm直接吃空这个岛!”
“这游戏对于胆小的人来说真的找搭子玩特别合适,特别有意思。我属于那种又菜又爱玩的类型,生七买了但一直不敢自己玩通关,也不敢死掉。森林当时我和好朋友们四个人一起联机玩,到处探险砍野人抓兔子种菜修船,这段联机的快乐时光真好!”
“第一次跟朋友一起玩,选了个河边的平地建房子,年少不懂事,选了那个81根木头的那个房子,byd,不会找东西吃,体力不够,砍得太慢了,砍到晚上都没凑齐木头,吃东西只能欺负龟龟,蜥蜴和兔子跑的太快了,拿斧头打不到,偶尔也能打打鸟,又不知道野人能吃,打死了就丢那,也不会烧骨头。本来想着说房子在水边取水方便,没想到不能喝水,到后期才发现有锅可以拿。房子快建好了才会搞龟壳集水,经常渴死两个人不知道死了多少次,复活了就是杀鸟,吃东西,砍树,砍到晚上,被野人偷袭,寄,再重来,再寄,再重来。玛德,后面房子建好了,朋友跟野人打架一骨棒把房子打散架了直接原地心梗。”
......
“啧啧,没想到这游戏联机竟然有这么多的乐趣,可惜呀,我比较喜欢一个人探索的氛围感,不然也约上几个好友一同去探索了。”
纯黑简单浏览了一下评论,颇有些羡慕的说道。
作为主播,他知道自己的观众喜欢看什么内容,所以偶尔会为了追求真实的恐怖感,放弃了一些东西。
像森林这种独特类型的游戏。
一个人玩,探索洞穴,或者夜间遇到野人,那就是恐怖游戏。
一旦人数来到两个以上,游戏就变味了。
从单纯的求生游戏,变成了双人砍怪,四人组团刷副本,十六人打攻坚战的爽游了。
“好吧,今天的直播暂时先到这儿吧,我把录播整理一下,没有及时看直播的同学可以到我的p站主页补补课,再见了兄弟们,下次直播你们可能会在东京电玩展看到我哦~”
纯黑小小的拉扯了一下水友们的情绪。
然后美美下播。
只留下水友们无助的扣着问号。
......
如同陆离预想的一样。
《天国:拯救2》和《森林之子》先后在各自的发力期引领了一段时间的潮流,但是由于小众题材的局限性,之后热度消减的很快。
缺乏长尾效应。
这段时间游戏圈的大厂们各自憋着劲儿,要么备战东京电玩展,要么在憋个大的。
总之,九月份电玩展之前,应该不会有重量级作品登场。
灵域的出现极大的增加了游戏开发商的效率,但是推行一段时间后,各大厂商也都冷静了下来。
不是谁都叫卡普空。
也不是谁能复刻卡普空一月上三款虚拟游戏皆获得热卖的成绩。
大多数厂商能复刻卡普空的效率,但是做不到他的质量,最终上线的游戏只能以扑街收尾。
文化类的作品,终究靠实力靠质量说话。
效率只是成功路上的一环,不是决定性的因素,精湛的剧本,出色的游戏性,良好的演绎......各种用心搭配呈现出来的、让玩家能放下戒备,沉浸其中,才是关键。
所以,在虚拟游戏迎来短暂的爆发期后,大量质量不那么好的虚拟游戏洗劫了游戏市场,玩家也用自己的行动给出了投票,亏损离场的厂商自然不愿继续以量取胜,而是回到了用质赢得口碑的时代。
当然!
其中不乏出现例外的状况。
比如科乐美,在跟灵境重新取得合作之后。
科乐美游戏开发部火力全开,照着卡普空的答卷复刻了一遍,将憋了几个月的净化在八月底到九月中旬这段时间全部打了出去。
其中以剧情和恐怖氛围塑造一绝的《寂静岭》,打开了科乐美长久以来套在身上的枷锁。
恐怖鼻祖真神降临,恐怖如斯!
特别是经典bGm一茬接一茬的引爆了玩家的热情,同时点燃了玩家内心深处的火苗。
玩家们再次回想起了pc时代被科乐美支配的恐惧!
而《寂静岭》也顺利承接了《森林之子》后的热度,热度口碑双双爆发,那个沉寂许久的科乐美再次出现了玩家视野。
当年大骂F**K KmJ的忠实玩家们会心一笑,这就是成名已久、老牌大厂的底蕴,宗门实力无比雄厚,只要赶上一次技术革新,抓住机遇,当即起飞。
科乐美那边趁热打铁,当即宣布《寂静岭》续作将在东京电玩展亮相,顿时又给电玩展涨了一波热度,原本没有打算前往的玩家们纷纷下单了前往东京的机票。
据官方数据表明,九月份霓虹将迎来史上旅游最高峰,为此,那边特意加强了治安力量,以免出现意外事件。
东京本土那些主动退出的厂商们肠子都悔青了,这波没赶上展会,亏死!
如今宣发广告费那么昂贵,效果还不一定有展会亮相半天的作品曝光度大。
有人哭自然就有人笑。
龙国被灵境宴请前往东京电玩展的个人或游戏工作室嘴都笑歪了。
难得赶上这么一次机会。
还是历年来人气最巅峰的一届电玩展。
因为游戏圈的热度之王灵境是主办方之一,整个七月八月之间,灵境系一共发布了《双人成行》、《天国:拯救2》、《森林之子》三款高质量出圈游戏。
这信誉水平,出门楼下扫个共享大货车都没问题,何况灵境总部这边还憋了个大招,不去现场看一看、试玩一下《怪物猎人》。
感觉都对不起灵境官方这段时间的宣发。
众所周知,灵境在宣发上面属于一毛不拔的类型,能蹭友商的热度绝不自己花钱,能蹭自家上一款爆火游戏的热度绝不客气,能蹭周年庆、新年活动的官方展示位绝不掏钱买广告。
但偏偏。
《怪物猎人:世界》从立项到第一支预告片、第二支预告片,灵境的经费燃烧就没停下过。
这不。
吃瓜群众们,正分析着呢,预告片第三弹来了!
......
“结束了吗?”
沉浸式通关《天国:拯救2》后,红宝石顿时感到一阵空虚。
他很久没有这么沉浸感十足的进行一场游戏了,特别是这个游戏分分钟都有故事,属实欲罢不能。
如今游戏结束了,他感觉到没来由的一种失落。
就像是读了一本非常喜欢的小说,结尾时望着‘全文完’三个字,心中那份怅然若失的感觉达到了顶峰。
然后按照习惯。
他就想上网上各个论坛大肆搜索关于这个游戏的消息,以求能得到共鸣,重温当时经典时刻——
“这是一款真正尊重玩家的游戏,至少我个人是这么觉得。很多游戏都是试图“教玩家怎么玩游戏”,甚至强迫玩家做一些选择,以显示游戏的“正确性”。但我在天国拯救2中,看到一款游戏是如何在尊重玩家的基础上,将它所想体现的理念呈现给玩家。在游戏的结尾,当我选择放弃亲手了结“我”的仇人,当我面对母亲“我的孩子也曾如强盗一般掠夺”的哭诉而感到内疚,当我听到父亲“人无完人,已经发生的事不会改变,重要的是接下来的路该如何前进”的教导。回首整个游玩的过程,我仿佛真正“成为”了亨利,在一个混乱不堪,充满战火和纷争的中世纪历经磨难,也许我的双手“沾满”鲜血,但我庆幸,我还有选择拯救如塞米地区和我的兄弟们的勇气。这是一款优秀的游戏,它完成了自己所想展现的故事、画面以及音乐等等,但它也从未忘记以玩家为本,让创作者与玩家最终在游戏结束的一刻,达成共鸣。”
“让我完整的学习到了偷东西、撬锁、翻口袋的感觉,开放世界的弱鸡剑圣盗贼模拟器。感觉第二张图内容有一点点重复,前70个小时太上瘾了!”
“没有绚丽魔法与恐怖巨龙的中世纪,却让我在酒馆的闲谈与铁匠的打铁声中触碰一段真实的历史。那些被史书所遗忘的佃农、酒鬼、农妇,他们的鸡毛蒜皮却显得比王座之上的故事更加鲜活。我们都说天国拯救很硬核,但他硬核的不是画质与玩法,而是把每个普通人的呼吸都刻进游戏里,让波西米亚王国这一小段历史栩栩如生的展示在玩家眼前。”
“没有在打完之后马上给出好评,因为这是一个太完整的游戏,似乎并不需要评论“补充”它的完整。游玩过程很顺畅。系统,剧情,机制,都稳稳地踩在令人舒适的节奏上,完美呈现了我心中理想的虚拟游戏该有的样子。通关的感受是它已经完成了它的使命,玩家只需要享受,一切的评价都化在了片尾字幕出现时的餍足叹息里。就像一首碰巧合拍的曲子,只是聆听,而不想去分析它的和弦进行。这部作品的魅力是积累式的,随着游玩深入堆积出来的沉浸感,有一种令人满足的“温吞”。”
“在当今游戏市场高度商业化的环境下,仍坚持叙事深度的角色扮演游戏愈发难能可贵。游戏手工打磨的痕迹贯穿始终,让我深度了解到中世界独有的方方面面。在我看来,所谓“重玩法轻叙事”的“角色扮演游戏”,本质上是背离类型基因的畸形产物,玩法应该服务于认知颠覆而非操作快感。”
......
评论区几乎清一色提到了沉浸式感受,一个人是这种感觉或许是他的偏爱,而大多数人都这么评价,说明它确实做到了。
和红宝石预想的差不多,大家的心路历程出奇的相似,仅仅是评论区他都沉浸式浏览了两个小时,里面数不清玩家和游戏之间的故事。
当然,其中不乏一些客观存在的差评,也都说到了点子上,但这些反而是设计组为了实现沉浸感,做了个一些多余的内容,使游戏过程显得冗长了一些。
看完评论区,红宝石美美睡下了。
他觉得自己作为游戏资深爱好者,最近幸福的不得了。
这边喜欢的游戏刚通关。
明天他最喜欢的游戏大厂灵境新游戏预告片第三弹也跟着来了。
这种生活游戏一直都有奔头的感觉真好。
......
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